суббота, 29 октября 2011 г.

Subdivision Surface

При создании 3D моделей биологических форм активно используется техника построения каркаса модели из простого меша с преобразованием его в дальнейшем при помощи модификатора сглаживания "Subdivision Surface". Опытные пользователи программы Blender знают, что у этого модификатора есть одна особенность - следует очень внимательно следить за тем, чтобы меш состоял только из четырехугольников. Треугольники создают при использовании модификатора неровности, которые выглядят как дефекты на ровной поверхности.

Из-за этого часто возникают затруднения при конструировании меша модели в местах перехода количества условных строк или столбцов ячеек меша в большую или меньшую сторону. На втором рисунке вы можете увидеть схему конструирования переходов при соединении двух, трех, четырех и пяти столбцов в один. Из схемы видно, что при объединении двух и четырех колонок приходится добавлять одну строку (под прямым углом). Это конечно не очень хорошо, но лучше чем вставлять в месте перехода треугольник. Зато три и пять колонок сливаются в одну чисто.

воскресенье, 9 октября 2011 г.

Быстрое создание 3D модели человека

При работе с пакетом трехмерного моделирования Blender для облегчени работы и быстрого получения результата обычной практикой является использование различных дополнений от сторонних разработчиков. Дополнения могут распространяться в виде утилит, дополнительных программ, модулей и аддонов (скриптов). Одним из популярных дополнений для начального моделирования персонажей является MakeHuman, который из отдельного скрипта развился до самостятельного приложения.

Активно он стал использоваться примерно с 2004 года, когда еще был плагином к пакету Blender. Небольшой экскурс по работе с этим плагином есть на сайте blender3d.org.ua. Кроме того, еще можно посмотреть страницу, посвященную плагину MakeHuman непосредственно на сайте разработчика Blender. Там же видно, что последняя новость, имеющая отношения к теме была размещена 2006-09-25 19:47.

Дело в том, что разработчики плагина решили выделить его в самостоятельное приложение. Теперь можно получить документацию и скачать саму программу с собственного сайта разработчиков MakeHuman. Программа может самостоятельно рендерить построенные в ней изображения при помощи внешней программы рендеринга Aqsis.

Выделение в самостоятельный продукт не сделало взаимодействие MakeHuman и Blender менее удобным. Для передачи готового 3D объекта (вместе с готовой арматурой ) в пакет Blender существует специальный формат экспорта/импорта. Из MakeHuman готовую модель экспортируют в файл с расширением .mhx, после чего готовая модель с арматурой импортируется в Blender (предварительно включив соответствующий аддон импорта). Следует обратить внимание на один проблемный момент - версии скрипта экспорта программы MakeHuman часто не совпадают с версиями соответствующего скрипта импорта Blender. По этой причине импорт в Blender может не получиться. Но выход есть - надо удалить из папки Blender на своем компьютере, файл старой версии ("Blender\2.59\scripts\addons\io_import_scene_mhx.py") и вместо него разместить в своем пользовательском каталоге (или там-же на месте старого) файл из папки "makehuman\importers\mhx\blender25x\io_import_scene_mhx.py". Не забудьте, что в пользовательских настройках необходимо его подключить как аддон импорта.

В конце должен заметить, что иметь возможность быстро получить готовую к работе базовую модель - это замечательное подспорье в работе над трехмерным проектом. Но новички программы не должны создавать для себя иллюзий по поводу того, что не имея опыта работы с мешем они смогут сделать собственных персонажей. Ничего не получится, если вы не обладаете определенным уровнем практических навыков по работе с программой Blender. Поэтому прежде чем использовать подобные утилиты, надо вначале попрактиковаться в самостоятельном построении базовых моделей, в создании и настройке для них скелета.

суббота, 1 октября 2011 г.

Запуск Blender 2.59 в MS-Windows

Меня всегда немного раздражало второе фоновое окно черного цвета, которое сопровождает работу основного окна Blender в операционной системе MS-Windows. А вас? Конечно, если работаешь только в самой программе, то это окно совершенно не мешает. Но когда открыто еще несколько приложений - например растровый редактор, внешний просмотровщик графических файлов, веб-браузер, да еще один-два справочных документа, то при переключениях из основного окна программы и обратно это совершенно лишнее окошко начинает реально досаждать.

Несколько месяцев тому назад после выхода одной из бета-версий я неожиданно заметил, что при запуске пакета Blender открылось только одно окно! Дополнительное черное окошко больше не висело неудобной помехой на заднем плане. Это несомненно порадовало меня, но радость была недолгой - после скачивания и запуска очередной версии Blender второе окно снова нагло всплыло.

Но оказывается, с ним можно бороться! Я не знаю точно, было ли такое свойство в предыдущих версиях Blender, но последняя на сегодня версия (2.59) может запускаться как с фоновым окном так и без него. А "ключик" весьма прост! Когда Blender не находит нужную ему для работы версию Python установленной в системе, тогда он использует собственный (встроенный) Python для обеспечения необходимой ему минимальной функциональности. Можно найти номер используемой версии Python по файлу, устанавливаемому в корневой каталог пакета - "c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\python32.dll". По этому файлу можно определить, что пакет Blender 2.59 скомпилирован с библиотеками Python версии 3.2. Дальше все просто - скачиваем с сайта разаботчика необходимую версию Python, устанавливаем ее в системе, перезагружаем компьютер - и наслаждаемся работой с пакетом Blender без надоедливого фонового черного окошка.

Если у Вас несколько версий Python на компьютере, то можно запускать программу Blender с настройкой на совместимую версию Python. Для этого следует установить две переменные окружения пользователя:

SET PYTHONPATH=e:\Python\python-2.6.6 SET PYTHONHOME=%PYTHONPATH%