воскресенье, 11 декабря 2011 г.

Скрипты Blender

Blender спроектирован с открытым программным интерфейсом, через который может взаимодействовать со скриптами на языке Python, разрабатываемыми пользователями самостоятельно. Это значит, что любые команды и операции в программном пакете Blender вы можете вызывать при помощи собственных скриптов. На странице Wiki сайта разработчиков Blender есть целый каталог опубликованных пользователями собственных скриптов, разбитых по версиям пакета, категориям, с описаниями и кодом. Правда, как всегда, на английском языке. На момент написания этой заметки актуальной является страница скриптов для версии Blender 2.5. 

четверг, 8 декабря 2011 г.

Клавиши редактирования меша

В разделе документации на нашем сайте размещена полная таблица "коротких" комбинаций клавиш, используемых в режиме редактирования меша в графическом пакете трёхмерного моделирования Bleder 3D. Таблица расположена по адресуhttp://art.b3d.int.ru/home/properties/keys-mesh-edit. В таблице приведены все комбинации клавиш, которые можно использовать при работе с мешем в режиме редактирования.

Если у Вас есть вопросы по этой или другим темам связанным с использованием графического пакета Blender, то можно их задать через форму обратной связи http://art.b3d.int.ru/obratnaja-svjaz или обсудить в недавно созданной рабочей группе Google по адресу https://groups.google.com/forum/#%21forum/art-blender.

воскресенье, 4 декабря 2011 г.

Сихронизация файлов между компьютерами

Иногда бывает так, что приходится длительное время работать над каким-либо файлом, причем делать это с разных компьютеров. Конечно, скажете Вы, "Какие проблемы, когда практически у каждого сегодня есть флэшка!?" Я согласен, если это происходит не часто, то флэшка решает вопрос.

Но вопрос возникнет, если Вы с каким-то файлом работаете не за один-два подхода, а длительное время. В этом случае начинают постепенно копиться проблемы - раз забыл флэшку, другой раз - не скопировал данные, а файл изменил и так далее и тому подобное. Начинают появляться  различные версии файла, в этих версиях несогласованная информация, а если файл - графическая модель? Короче, появляется "головная боль".

Именно эти проблемы одолели как-то разработчика сервиса Dropbox. Теперь все стало проще:
  • регистрируешь учётную запись
  • получаешь бесплатно начальный объем места на сервере под свои файлы,
  • скачиваешь утилиту (под любую операционную систему!) синхронизации,
  • после настройки забываешь о проблеме.
Кстати, бесплатно совсем  не мало места выделяется - 2 гигабайта. Кроме того, при некоторых условиях его еще и увеличить можно в 4 раза!

суббота, 29 октября 2011 г.

Subdivision Surface

При создании 3D моделей биологических форм активно используется техника построения каркаса модели из простого меша с преобразованием его в дальнейшем при помощи модификатора сглаживания "Subdivision Surface". Опытные пользователи программы Blender знают, что у этого модификатора есть одна особенность - следует очень внимательно следить за тем, чтобы меш состоял только из четырехугольников. Треугольники создают при использовании модификатора неровности, которые выглядят как дефекты на ровной поверхности.

Из-за этого часто возникают затруднения при конструировании меша модели в местах перехода количества условных строк или столбцов ячеек меша в большую или меньшую сторону. На втором рисунке вы можете увидеть схему конструирования переходов при соединении двух, трех, четырех и пяти столбцов в один. Из схемы видно, что при объединении двух и четырех колонок приходится добавлять одну строку (под прямым углом). Это конечно не очень хорошо, но лучше чем вставлять в месте перехода треугольник. Зато три и пять колонок сливаются в одну чисто.

воскресенье, 9 октября 2011 г.

Быстрое создание 3D модели человека

При работе с пакетом трехмерного моделирования Blender для облегчени работы и быстрого получения результата обычной практикой является использование различных дополнений от сторонних разработчиков. Дополнения могут распространяться в виде утилит, дополнительных программ, модулей и аддонов (скриптов). Одним из популярных дополнений для начального моделирования персонажей является MakeHuman, который из отдельного скрипта развился до самостятельного приложения.

Активно он стал использоваться примерно с 2004 года, когда еще был плагином к пакету Blender. Небольшой экскурс по работе с этим плагином есть на сайте blender3d.org.ua. Кроме того, еще можно посмотреть страницу, посвященную плагину MakeHuman непосредственно на сайте разработчика Blender. Там же видно, что последняя новость, имеющая отношения к теме была размещена 2006-09-25 19:47.

Дело в том, что разработчики плагина решили выделить его в самостоятельное приложение. Теперь можно получить документацию и скачать саму программу с собственного сайта разработчиков MakeHuman. Программа может самостоятельно рендерить построенные в ней изображения при помощи внешней программы рендеринга Aqsis.

Выделение в самостоятельный продукт не сделало взаимодействие MakeHuman и Blender менее удобным. Для передачи готового 3D объекта (вместе с готовой арматурой ) в пакет Blender существует специальный формат экспорта/импорта. Из MakeHuman готовую модель экспортируют в файл с расширением .mhx, после чего готовая модель с арматурой импортируется в Blender (предварительно включив соответствующий аддон импорта). Следует обратить внимание на один проблемный момент - версии скрипта экспорта программы MakeHuman часто не совпадают с версиями соответствующего скрипта импорта Blender. По этой причине импорт в Blender может не получиться. Но выход есть - надо удалить из папки Blender на своем компьютере, файл старой версии ("Blender\2.59\scripts\addons\io_import_scene_mhx.py") и вместо него разместить в своем пользовательском каталоге (или там-же на месте старого) файл из папки "makehuman\importers\mhx\blender25x\io_import_scene_mhx.py". Не забудьте, что в пользовательских настройках необходимо его подключить как аддон импорта.

В конце должен заметить, что иметь возможность быстро получить готовую к работе базовую модель - это замечательное подспорье в работе над трехмерным проектом. Но новички программы не должны создавать для себя иллюзий по поводу того, что не имея опыта работы с мешем они смогут сделать собственных персонажей. Ничего не получится, если вы не обладаете определенным уровнем практических навыков по работе с программой Blender. Поэтому прежде чем использовать подобные утилиты, надо вначале попрактиковаться в самостоятельном построении базовых моделей, в создании и настройке для них скелета.

суббота, 1 октября 2011 г.

Запуск Blender 2.59 в MS-Windows

Меня всегда немного раздражало второе фоновое окно черного цвета, которое сопровождает работу основного окна Blender в операционной системе MS-Windows. А вас? Конечно, если работаешь только в самой программе, то это окно совершенно не мешает. Но когда открыто еще несколько приложений - например растровый редактор, внешний просмотровщик графических файлов, веб-браузер, да еще один-два справочных документа, то при переключениях из основного окна программы и обратно это совершенно лишнее окошко начинает реально досаждать.

Несколько месяцев тому назад после выхода одной из бета-версий я неожиданно заметил, что при запуске пакета Blender открылось только одно окно! Дополнительное черное окошко больше не висело неудобной помехой на заднем плане. Это несомненно порадовало меня, но радость была недолгой - после скачивания и запуска очередной версии Blender второе окно снова нагло всплыло.

Но оказывается, с ним можно бороться! Я не знаю точно, было ли такое свойство в предыдущих версиях Blender, но последняя на сегодня версия (2.59) может запускаться как с фоновым окном так и без него. А "ключик" весьма прост! Когда Blender не находит нужную ему для работы версию Python установленной в системе, тогда он использует собственный (встроенный) Python для обеспечения необходимой ему минимальной функциональности. Можно найти номер используемой версии Python по файлу, устанавливаемому в корневой каталог пакета - "c:\Program Files\Blender Foundation\Blender\python32.dll". По этому файлу можно определить, что пакет Blender 2.59 скомпилирован с библиотеками Python версии 3.2. Дальше все просто - скачиваем с сайта разаботчика необходимую версию Python, устанавливаем ее в системе, перезагружаем компьютер - и наслаждаемся работой с пакетом Blender без надоедливого фонового черного окошка.

Если у Вас несколько версий Python на компьютере, то можно запускать программу Blender с настройкой на совместимую версию Python. Для этого следует установить две переменные окружения пользователя:

SET PYTHONPATH=e:\Python\python-2.6.6 SET PYTHONHOME=%PYTHONPATH%

среда, 28 сентября 2011 г.

Blender в среде Linux

Поменял на рабочем компьютере операционную систему с MS-Windows на Linux Mint и решил проверить: как запускается Blender под Linux. Понятно, что в репозитории Mint была только финальная версия Blender 2.49. Но меня интересовал непосредственный запуск "из архива", как утверждают разработчики, из домашнего каталога пользователя. Результат проверки даже превзошел мои ожидания! Скачал я с сайта разработчика свежую бету для своей платформы, распаковал в домашний каталог, кликнул по исполняемому файлу blender... Я даже не понял, что программа уже готова к работе и с недоверием покутил сцену, проверил работу меню. Скорость открытия программы по сравнению с платформой Windows просто поражает. Такое впечатление, что "там" встроенная стандартная программа "блокнот" (notepad.exe) открывается медленнее, чем "тут" - Blender!

Группировка объектов методом "Parenting"

Извините, заметка перенесена в раздел документации по адресу

Скелетная анимация - скрипты Rigify и Etch-a-ton

Одна из интереснейших возможностей Blender - это создание  реалистично двигающихся персонажей при помощи скелетной анимации. Правда, для того чтобы добиться достоверности в передаче движений, придется потрудиться создавая для персонажа скелет. Есть возможность существенно облегчить задачу построения скелета при помощи готовых скртптов. Пару месяцев назад на сайте blenderartists я наткнулся на ролик (на английском) про подключаемый скрипт для создания риг-скелета человеческой фигуры. По ходу ролика готовый скелет добавлялся в сцену сразу из меню программы. Когда я досмотрел ролик до конца и попробовал повторить увиденное, то меня постиг "облом" - риг создавался аддоном. Тогда я бросил это дело "до лучших времен", так как в ролике не было никакой информации о том, где найти этот аддон.
Похожий скрипт позже был обнаружен в папке скриптов установленного Blender под названием rigify. Оказывается есть такой скрипт в папке аддонов последнего пакета Blender ( на момент написания материала последней была версия 2.56 beta). Кроме того, имеется скрипт rigify есть и в каталоге скриптов на сайте разработчика, да и в анонсе возможностей Blender версии 2.51a сообщалось, что в программу добавлена функция "Rigify" Rigging System. Все это говорит за то, что скелет (то-бишь риг) "в шкафу" все-таки имеется. Вот только в стандартном меню подключения аддонов, которое вызывается из интерфейса программы через Ctrl+Alt+U  в версии Blender 2.56 его не оказалось.
Дальнейшие поиски привели на страницу сайта www.sintel.org, посвященную именно этому скрипту. Более того - там был найден тот самый ролик, который я упоминал в начале этой записи! Осталось только внимательно разобраться в материале. Между прочим, "откопал" я этот адрес благодаря поисковому сервису http://www.blender3dtutorials.com/. Он хоть и "притормаживает" порядком, но пользу приносит весомую - советую. Тут можно получить массу целевых ссылок по любому ключевому слову, связанному с работой в Blender. Я немного отвлекся, так вот - именно там удалось выяснить, что искомый функционал все-таки работает в версии Blender 2.54 beta. Скрипт Rigify включен в нее в виде модуля и присутствует в стандарном меню " Sift+A -> Armature ". Попытки же подключить его как модуль или как "addon" в версиях 2.55 и 2.56 увенчались провалом. Вероятно, это связано с различиями в API между версиями. Еще один демо-ролик, демонстрирующий некоторые возможности скрипта Rigify есть на youtube.
Совместно с Rigify можно использовать еще скрипт Etch-a-ton. Он предоставляет методы для создания (построения) скелета по готовой фигуре. С его помощью можно создавать цепочки деформации костей используя различные методы (в основном на основе Skeletor) или через систему шаблонов. Подробности о нем можно прочитать на странице Wiki Etch-a-ton официального сайта Blender. Там-же размещена ссылка на видео-альбом с демонстрационными роликами про работу этого скрипта.

Установка фонового изображения в Blender 2.5

При создании и моделировании трехмерного объекта часто используется метод построения по образцу. В качестве образца берут любой графический файл с рисунком (наброском) будущего 3D объекта, или фотографией модели, и размещают его на заднем плане области редактирования. И далее, опираясь на контуры рисунка, строят 3D объект.

Чтобы установить фоновую картинку в окне моделирования пакета Blender - в режиме 3D редактирования надо вызвать панель свойств (клавиша "N"). В нижней части панели есть настройка фонового изображения "Background images" (см. рисунок справа). Следует развернуть опции настройки и указать источник (файл) фонового изображения. Можно (и нужно) добавить несколько раздельных изображений для соответствующих видов спереди, сбоку, сверху и т.д. Например, чтобы построить модель дамской босоножки установим в качестве образца подходящую фоновую картинку (см. рисунок слева).

Обратите внимание на тот факт, что в режиме отбражения c использованием перспективы фоновый рисунок не виден. Для того, чтобы он был виден необходимо переключиться из перспективы в ортогональную проекцию (клавиша "NUM-5") и активизировать тот вид (опция "Axis" на рисунке 2), для которого был настроен фон.

GIMP 2 - cоздание динамичных .GIF

Захотелось мне для своего аватара создать динамичный .gif - чтоб движение на картинке было. Я сравнительно мало работаю с растровой графикой и обычно пользуюсь для этого свободным редакторомGIMP. В нем есть все необходимые мне инструменты. А вот динамичных картинок я еще не делал. Посмотрел в мануале разработчика - нет никаких упоминаний. Решил идти интуитивно. Оказалось, что все не просто - а очень просто:
  1. Открыл файл,
  2. Создал копию слоя (или несколько - по числу кадров),
  3. Внес необходимые изменения в каждом из кадров,
  4. Далее просто выбираем "Сохранить как" - в формате ".gif",
  5. Программа автоматически предложит свести слои изображения в один или создать фильм.
  6. Если выбираем фильм - останется только в следующем (и последнем) диалоговом окне задать интервал времени между кадрами и выбрать бесконечный цикл или нет.
Все - динамичный .gif готов!

вторник, 27 сентября 2011 г.

Перезагрузка

28 сентября 2010 года был зарегистрирован домен "blender3d.net.ru" для создания информационного сайта, посвященного замечательному открытому графическому пакету - Blender. Сайта, который был-бы полезен и начинающим и продвинутым пользователям этой программы.

Сегодняшнее число можно отметить как второе начало работы сайта, точнее - "перезагрузка" сайта, иначе не скажешь. Потому что бесплатные домены третьего уровня ".net.ru" Релком вдруг решил сделать платным. Пришлось подыскивать другое место, что заняло немало времени.

Под впечатлением того, что нас фактически выбросили, были идеи перенести сайт в платный домен второго уровня. Но работа с платным доменом слишком зависит от отдельных людей, которые несут ответственность за оплату и поддержание работы. А так как наш проект полностью некоммерческий, по крайней мере в сегодняшней форме, то все-таки предпочтительнее размещение на бесплатных ресурсах.